Prototipo POKEMATES

OBJETIVO

El objetivo que se pretende con la gamificación es, fundamentalmente, despertar el interés y la motivación de los alumnos por las matemáticas. Por lo general, existe un rechazo hacia los conceptos matemáticos y algunos, incluso, se declaran incompetentes.


Los POKEMON mantienen su atractivo para miles de personas en todo el mundo, y nuestros alumnos no son una excepción, por eso he elegido esta temática para la narrativa.

DESTINATARIOS

Alumnos de matemáticas académicas de 4º de la ESO. Les gustan los videojuegos, la fantasía, la competición, las recompensas, descubrir, sorprenderse, y, por supuesto, jugar. El verdadero reto es que las matemáticas sean divertidas, LO CONSEGUIREMOS!!!

LAS DINÁMICAS DE JUEGO

Describe las dinámicas ampliamente, favoreciendo la implicación emocional de los destinatarios.
Los alumnos tendrán que descubrir donde se esconden los POKEMON. Utilizaremos realidad aumentada con la App HP Reveal para esconder los POKEMON por el aula y por todo el centro. Para descubrirlos tendrán que enfocar con la cámara del iPAD o móvil diferentes objetos hasta que se revelen nuestros personajes. Pero, cuidado, también pueden sorprendernos los matemáticos para quitarnos nuestros POKEMON. A continuación, se muestra un ejemplo del funcionamiento en la siguiente presentación.
Se pueden encontrar cuatro tipos de elementos:
  • POKEMON, hay que superar un reto para capturarlo.
  • POKEHUEVO, podemos elegir qué POKEMON sale del huevo, y también hay que superar un reto matemático para capturarlo.
  • POKEBALL, permite recupera puntos.
  •  MATEMÁTICO, roba un POKEMON.

Se pueden consultar las mecánicas de juego en el post anterior.



REFLEXIÓN

La gamificación es una buena estrategia para fomentar la motivación de nuestros alumnos. Hemos aprendido que la narrativa debe cautivarles y resulta fundamental para el éxito del proyecto. Hemos procurado dar respuesta a las necesidades de los diferentes perfiles de los destinatarios. Faltaría completar el desarrollo de cada uno de los retos, no hay que perder de vista el objetivo del aprendizaje que es uno de los riesgos de este tipo de estrategia. Las recompensas, el reconocimiento y el feedback nos sirve para reforzar el aprendizaje, así como mantener el interés y la atracción por la aventura.


Y finalmente, compartimos nuestro CANVAS con el guion desarrollado para nuestro prototipo de GAMIFICACIÓN: POKEMATES


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